This tutorial show how you can create sprites for your mod... for example i show you how get graphic from StarCraft II and render it to 2d sptite.
[RU] - Весьма грустно обстоят дела с собственной графикой для модов... в основном народ тупо меняет цвет стандартных мобов/структур и это печально, посему я решил написать этот мануальчик чтобы показать как можно без особых проблем создать индивидуальную графику для своего мода, для примера будем дергать графику из игры StarCraft 2 т.к. она неплохо подходит по сеттингу.
Русский
Итак, для работы нам потребуется:
1. Установленная игра StarCraft 2.
2. MPQEditor - Программа для распаковки игровых архивов.
3. Photoshop - Мощный редактор 2д графики... куда же без него.
4. Autodesk 3ds Max 2011 - Мощный 3д редактор, в теории можно и другую версию но будет ли корректно работать я без понятия.
5. *.m3 import script - Скрипт для импортирования моделей со старкрафта в 3D MAX, к сожалению скрипт не работает с моделями из аддона Hearth of The Swarm, вернее удается вытащить ТОЛЬКО mesh(сетку объекта).
6. Sprite Render Script - Скрипт для облегчения жизни при склейке спрайтов.
Шаг первый - Распаковка ресурсов игры, тут все просто:
[1] - Запускаем MPQEditor, жмем MPQs и в появившемся меню выбираем открыть MPQ, далее выбираем интересующий нас архив, "\StarCraft2\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\Base.SC2Assets" и жмем открыть.
[2] - Перед нами почти все имеющиеся в игре ресурсы... выбираем корневую папку и жмем "правая кнопка мыши\извлечь" после чего выбираем куда именно они будут распакованы и жмем ОК.
Шаг второй - Установка скриптов, настройка пути к текстурам и импорт данных в 3DS MAX:
[1] - Установка скриптов
[1.1] - Cтавим *.m3 import script, для этого копируем sc2_objects.ms в папку "\3dsMax2011\plugins\", далее копируем файл m3_import_v0.35.ms в "\3dsMax2011\Scripts\" все, скрипт готов к употреблению.
[1.2] - Ставим Sprite Render Script, копируем "Sprite_renderer.ms" в "\3dsMax2011\Scripts\" и собственно все.
[2] - Указываем путь к папке с текстурам, запустим 3D MAX, в верхней строке выбираем "Customize\Configure User Paths", далее выбираем вкладку "Externel Files", жмем "Add..." и выбираем путь к "Папка ресурсов игры\Assets\Textures\" это нас избавит от необходимости вручную накладывать текстурки на каждую импортированную модельку.
[3] - Импорт модели.
[3.1] - Для начала нам надо определиться какая модель нам вообще нужна, для этого запускаем "\StarCraft2\StarCraft II Editor.exe"(или жмем в меню запущенной игры "Редактор игры"), далее открываем список Units(сверху иконка зерлинга) или Doodads(так же сверху иконка дерева), выбираем нужный нам объект, правый клик по нему и жмем "View In Cut Scene Editor", в открывшемся окне в верхнем меню жмем "Object\Model Data" после чего появится окошко со всей интересующей нас информацией, будет видно путь к модельке в разделе "Basic Information" и все наложенные текстуры в разделе "Materials" далее запускаем 3DS MAX.
[3.2] - В 3DS MAX с правой стороны в панели инструментов ждем на Utilities(иконка молотка), далее MAXScript и далее RunScript. выбираем файл "m3_import_v0.35.ms" и жмем "Открыть", теперь под этой кнопкой в меню "Utilities" появится "m3 import", выбираем его, ниже появится форма самого плагина импорта, тут все элементарно, жмем "Open..." выбираем путь к модельке и жмем окей. Далее можно выбрать какие элементы импортировать, для статических объектов нам нужны Mesh, Vertex Normals и Materials, а для динамических объектов как например юниты лучше оставить все галочки, важным параметром тут является FPS, можно оставить как есть но я подрезал до 30 кадров. Теперь жмем "Import" и через несколько секунд перед нами моделька с уже натянутыми текстурами.
Шаг третий - Подготовка сцены, настройка параметров отрисовки и создание спрайта.
[1] - Первым делом нам потребуется расставить камеры, я сделал заготовку сцены разместив 16 камер с углом обзора 45 градусов, с шагом поворота в 22.5 градуса а так же с активным параметром Orthographic, сцену примера можно скачать в приложениях к посту. Когда камеры готовы нам надо создать "Plane" и наложить на него материал "Matte/Shadow/Reflection" это позволит нам создать прозрачный "пол" для отрисовки теней а так же все что за этой плоскостью просто не будет отрисовываться что позволит нам создать эффект ухода чего-либо под землю.
[2] - Теперь нам нужно настроить параметры отрисовки, жмем на "Render Setup"(левый чайник сверху), тут масса параметров но нас на данный момент интересует раздел "Output Size" и параметры в нем Width и Height которые отвечают за ширину и высоту отрисовываемого кадра, указываем нужные.
[3] - Наконец когда все приготовления закончены мы готовы отрисовать спрайт, через меню скриптов по аналогии со "m3 import" запускаем скрипт "Sprite_renderer.ms", перед нами окно с довольно простым интерфейсом.
- Frame Start и Frame End указывают интервал анимации.
- Evry Nth Frame указывает шаг в фреймах, если поставить к примеру 2 то будет отрисован каждый второй кадр в заданном интервале.
- Constrain Width указывает максимальную длину линии по горизонтали(ВАЖНО: значение надо указывать впритык, если размер кадра 64 и хотите длину линии в 2 кадра то ставить надо 128 если поставить меньше или больше вы можете получить тупо черное изображение), если использовать эту опцию совместно с Multiple Lines то можно отрисовывать вертикальную линию вместо стандартной горизонтальной.
- Output тут если оставить в названии <Camera_Name> то каждая камера будет отрисовываться в отдельный файл в названии которого будет содержаться имя камеры, ну и вторая строка определяет папку в которую будут сохраняться обработанные изображения.
- Cameras to Render тут мы выбираем с каких камер отрисовывать изображение, зажав Ctrl или Shift можно выбрать несколько.
Когда все готово жмите GO и наслаждайтесь(ВАЖНО: При нажатии этой кнопки активное окно в максе переключается на изображение камеры! не забывайте об этом ибо можно нечаянно сместить камеру и заметить только когда в игре при повороте предмета/моба изображение его тушки внезапно сместится).
------------
Далее с помощью Photoshop склеиваем то что не смог склеить скрипт и на этом собственно на этом все, экспериментируйте с настройками, качайте модельки из интернета и ваш мод всегда будет иметь свою графику вместо тупо перекрашенной стандартной.\^_^/
P.S. - Исходный мануал по импорту моделей из StarCraft 2 - Ссылка
P.P.S. - Просьба к русско-говорящим, если кто хорошо знает английский язык и вам не лень - переведите текст и пришлите мне личным сообщением, моих собственных знаний для этого увы не хватает.
1. Установленная игра StarCraft 2.
2. MPQEditor - Программа для распаковки игровых архивов.
3. Photoshop - Мощный редактор 2д графики... куда же без него.
4. Autodesk 3ds Max 2011 - Мощный 3д редактор, в теории можно и другую версию но будет ли корректно работать я без понятия.
5. *.m3 import script - Скрипт для импортирования моделей со старкрафта в 3D MAX, к сожалению скрипт не работает с моделями из аддона Hearth of The Swarm, вернее удается вытащить ТОЛЬКО mesh(сетку объекта).
- m3_import_script.rar
- Script for import StarCraft 2 graphic.
- (45.82 KiB) Downloaded 328 times
- Sprite_renderer.rar
- Scritp for auto rendering sprite lines.
- (4.19 KiB) Downloaded 396 times
[1] - Запускаем MPQEditor, жмем MPQs и в появившемся меню выбираем открыть MPQ, далее выбираем интересующий нас архив, "\StarCraft2\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\Base.SC2Assets" и жмем открыть.
[2] - Перед нами почти все имеющиеся в игре ресурсы... выбираем корневую папку и жмем "правая кнопка мыши\извлечь" после чего выбираем куда именно они будут распакованы и жмем ОК.
Шаг второй - Установка скриптов, настройка пути к текстурам и импорт данных в 3DS MAX:
[1] - Установка скриптов
[1.1] - Cтавим *.m3 import script, для этого копируем sc2_objects.ms в папку "\3dsMax2011\plugins\", далее копируем файл m3_import_v0.35.ms в "\3dsMax2011\Scripts\" все, скрипт готов к употреблению.
[1.2] - Ставим Sprite Render Script, копируем "Sprite_renderer.ms" в "\3dsMax2011\Scripts\" и собственно все.
[2] - Указываем путь к папке с текстурам, запустим 3D MAX, в верхней строке выбираем "Customize\Configure User Paths", далее выбираем вкладку "Externel Files", жмем "Add..." и выбираем путь к "Папка ресурсов игры\Assets\Textures\" это нас избавит от необходимости вручную накладывать текстурки на каждую импортированную модельку.
[3] - Импорт модели.
[3.1] - Для начала нам надо определиться какая модель нам вообще нужна, для этого запускаем "\StarCraft2\StarCraft II Editor.exe"(или жмем в меню запущенной игры "Редактор игры"), далее открываем список Units(сверху иконка зерлинга) или Doodads(так же сверху иконка дерева), выбираем нужный нам объект, правый клик по нему и жмем "View In Cut Scene Editor", в открывшемся окне в верхнем меню жмем "Object\Model Data" после чего появится окошко со всей интересующей нас информацией, будет видно путь к модельке в разделе "Basic Information" и все наложенные текстуры в разделе "Materials" далее запускаем 3DS MAX.
[3.2] - В 3DS MAX с правой стороны в панели инструментов ждем на Utilities(иконка молотка), далее MAXScript и далее RunScript. выбираем файл "m3_import_v0.35.ms" и жмем "Открыть", теперь под этой кнопкой в меню "Utilities" появится "m3 import", выбираем его, ниже появится форма самого плагина импорта, тут все элементарно, жмем "Open..." выбираем путь к модельке и жмем окей. Далее можно выбрать какие элементы импортировать, для статических объектов нам нужны Mesh, Vertex Normals и Materials, а для динамических объектов как например юниты лучше оставить все галочки, важным параметром тут является FPS, можно оставить как есть но я подрезал до 30 кадров. Теперь жмем "Import" и через несколько секунд перед нами моделька с уже натянутыми текстурами.
Шаг третий - Подготовка сцены, настройка параметров отрисовки и создание спрайта.
[1] - Первым делом нам потребуется расставить камеры, я сделал заготовку сцены разместив 16 камер с углом обзора 45 градусов, с шагом поворота в 22.5 градуса а так же с активным параметром Orthographic, сцену примера можно скачать в приложениях к посту. Когда камеры готовы нам надо создать "Plane" и наложить на него материал "Matte/Shadow/Reflection" это позволит нам создать прозрачный "пол" для отрисовки теней а так же все что за этой плоскостью просто не будет отрисовываться что позволит нам создать эффект ухода чего-либо под землю.
- SC2_Empty_Medium.rar
- Example 3DS MAX Empty Scene with 16 cameras.
- (38.28 KiB) Downloaded 404 times
[3] - Наконец когда все приготовления закончены мы готовы отрисовать спрайт, через меню скриптов по аналогии со "m3 import" запускаем скрипт "Sprite_renderer.ms", перед нами окно с довольно простым интерфейсом.
- Frame Start и Frame End указывают интервал анимации.
- Evry Nth Frame указывает шаг в фреймах, если поставить к примеру 2 то будет отрисован каждый второй кадр в заданном интервале.
- Constrain Width указывает максимальную длину линии по горизонтали(ВАЖНО: значение надо указывать впритык, если размер кадра 64 и хотите длину линии в 2 кадра то ставить надо 128 если поставить меньше или больше вы можете получить тупо черное изображение), если использовать эту опцию совместно с Multiple Lines то можно отрисовывать вертикальную линию вместо стандартной горизонтальной.
- Output тут если оставить в названии <Camera_Name> то каждая камера будет отрисовываться в отдельный файл в названии которого будет содержаться имя камеры, ну и вторая строка определяет папку в которую будут сохраняться обработанные изображения.
- Cameras to Render тут мы выбираем с каких камер отрисовывать изображение, зажав Ctrl или Shift можно выбрать несколько.
Когда все готово жмите GO и наслаждайтесь(ВАЖНО: При нажатии этой кнопки активное окно в максе переключается на изображение камеры! не забывайте об этом ибо можно нечаянно сместить камеру и заметить только когда в игре при повороте предмета/моба изображение его тушки внезапно сместится).
------------
Далее с помощью Photoshop склеиваем то что не смог склеить скрипт и на этом собственно на этом все, экспериментируйте с настройками, качайте модельки из интернета и ваш мод всегда будет иметь свою графику вместо тупо перекрашенной стандартной.\^_^/
P.S. - Исходный мануал по импорту моделей из StarCraft 2 - Ссылка
P.P.S. - Просьба к русско-говорящим, если кто хорошо знает английский язык и вам не лень - переведите текст и пришлите мне личным сообщением, моих собственных знаний для этого увы не хватает.
English - Google Translate
[Result sprites examples - Пример того что получилось] So, we need to work:
1. Installed the game StarCraft 2.
2. MPQEditor - A program to unpack the game archives.
3. Photoshop - A powerful 2D graphics editor ... where the same without him.
4. Autodesk 3ds Max 2011 - Powerful 3D editor, in theory, can be another version but will work correctly I have no idea.
5. *.m3 import script - Script to import models from Starcraft in 3D MAX, unfortunately script does not work with models from add-Hearth of The Swarm, rather manages to pull ONLY mesh (mesh object).
6. Sprite Render Script - A script to make life easier when gluing sprites.
Step One - Unpacking the resources of the game, everything is simple:
[1] - Run MPQEditor, click MPQs and from the menu choose open MPQ, then choose the file of interest to us, "\StarCraft2\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\Base.SC2Assets" and click open.
[2] - We have before us almost all the available resources in the game ... choose a root folder and click the "right mouse button\extract", then choose where they will be unpacked and click OK.
Step Two - Install scripts, setting the path to the texture and import data in 3DS MAX:
[1] - Script Installation
[1.1] - Install * .m3 import script, for this sc2_objects.ms copy to folder "\3dsMax2011\plugins\", below, copy the file to m3_import_v0.35.ms "\3dsMax2011\Scripts\" all, the script is ready.
[1.2] - Put Sprite Render Script, copy the "Sprite_renderer.ms" in "\3dsMax2011\Scripts\" and in fact everything.
[2] - Specify the path to the folder with textures, run 3D MAX, in the top row, select "Customize\Configure User Paths", then choose the tab "Externel Files", click "Add ..." and select the path to the "Resources folder of the game\Assets\Textures\"it will save us from having to manually apply texture on each imported model.
[3] - Import models.
[3.1] - First we need to decide what model do we need to do this, run "\StarCraft2\StarCraft II Editor.exe" (or click in the running game menu "Edit Game"), then open the list of Units (the top icon Zergling) or Doodads (the same icon on top of the tree), we select the desired object, right click on it and click "View In Cut Scene Editor", in the window that opens from the top menu click "Object\Model Data" then a window will appear with all of interest to us information will be shown the way to model in the "Basic Information" and all the texture mapping, see "Materials" Then run 3DS MAX.
[3.2] - in 3DS MAX the right side of the toolbar on the waiting Utilities (hammer icon), and then further MAXScript RunScript. select the file "m3_import_v0.35.ms" and click "Open", now under the button in the menu "Utilities" appears "m3 import", select it, will appear below the form of plug-in import, everything is elementary, click "Open ... "choose the path to model and click okay. Then you can select which items to import, for static objects we need Mesh, Vertex Normals and Materials, and for dynamic objects such as units better to leave all the checkboxes, an important parameter here is the FPS, you can leave as is, but I trimmed up to 30 frames. Now click "Import" and after a few seconds in front of us model already strained textures.
Step Three - Preparing the scene, setting the parameters of drawing and creating sprite.
[1] - The first thing we need to place the camera, I made a blank scene by placing 16 cameras with a viewing angle of 45 degrees, with a step of turning to 22.5 degrees as well as with the active parameter Orthographic, scene example you can download applications to the post. When the camera is ready, we need to create a "Plane" and impose on him the material "Matte/Shadow/Reflection" This will allow us to create a transparent "floor" for rendering shadows as well as all that behind this plane just will not be drawn that will allow us to create the effect of care anything under the ground.
[2] - Now we need to configure the drawing, click on the "Render Setup" (top left kettle), there is plenty of options but we are currently interested in the section "Output Size" and the parameters in it Width and Height responsible for the width and height the rendered frame, specify the dates.
[3] - Finally, when all the preparations are complete, we are ready to draw the sprite menu scripts by analogy with the "m3 import" run a script "Sprite_renderer.ms", in front of us a window with a fairly simple interface.
- Frame Start and Frame End indicate the range of animation.
- Evry Nth Frame indicates a step in the frames, for example if you put 2 will be drawn on every second frame in a given interval.
- Constrain Width indicates the maximum length of a horizontal line (IMPORTANT: The value must be specified butt, if the frame size 64 and want long lines at 2 frames that should put a 128 if you put less or more than you can get dull black image ), if you use this option in conjunction with the Multiple Lines you can draw a vertical line instead of the standard horizontal.
- Output then if you leave in the title <Camera_Name> then each camera will be drawn into a separate file in the title that will contain the name of the camera, and of the second line specifies the folder in which to save the processed image.
- Cameras to Render then we choose with which cameras render the image, hold the Ctrl or Shift you can select more than one.
When you are ready click GO and enjoy (IMPORTANT: If you press this button, the active window in Max switched on the camera image, do not forget about it because you can accidentally move the camera up and take notice only when the game by rotating the object/image mob suddenly shifted his carcass).
------------
Next, using Photoshop glue something that is not able to stick together on this script and actually that's it, experiment with the settings, download models from the Internet and your mod will always have their schedule instead of stupidly repainted standard.\^_^/
P.S. - The original manual on import models from StarCraft 2 - URL
1. Installed the game StarCraft 2.
2. MPQEditor - A program to unpack the game archives.
3. Photoshop - A powerful 2D graphics editor ... where the same without him.
4. Autodesk 3ds Max 2011 - Powerful 3D editor, in theory, can be another version but will work correctly I have no idea.
5. *.m3 import script - Script to import models from Starcraft in 3D MAX, unfortunately script does not work with models from add-Hearth of The Swarm, rather manages to pull ONLY mesh (mesh object).
- m3_import_script.rar
- Script for import StarCraft 2 graphic.
- (45.82 KiB) Downloaded 328 times
- Sprite_renderer.rar
- Scritp for auto rendering sprite lines.
- (4.19 KiB) Downloaded 396 times
[1] - Run MPQEditor, click MPQs and from the menu choose open MPQ, then choose the file of interest to us, "\StarCraft2\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\Base.SC2Assets" and click open.
[2] - We have before us almost all the available resources in the game ... choose a root folder and click the "right mouse button\extract", then choose where they will be unpacked and click OK.
Step Two - Install scripts, setting the path to the texture and import data in 3DS MAX:
[1] - Script Installation
[1.1] - Install * .m3 import script, for this sc2_objects.ms copy to folder "\3dsMax2011\plugins\", below, copy the file to m3_import_v0.35.ms "\3dsMax2011\Scripts\" all, the script is ready.
[1.2] - Put Sprite Render Script, copy the "Sprite_renderer.ms" in "\3dsMax2011\Scripts\" and in fact everything.
[2] - Specify the path to the folder with textures, run 3D MAX, in the top row, select "Customize\Configure User Paths", then choose the tab "Externel Files", click "Add ..." and select the path to the "Resources folder of the game\Assets\Textures\"it will save us from having to manually apply texture on each imported model.
[3] - Import models.
[3.1] - First we need to decide what model do we need to do this, run "\StarCraft2\StarCraft II Editor.exe" (or click in the running game menu "Edit Game"), then open the list of Units (the top icon Zergling) or Doodads (the same icon on top of the tree), we select the desired object, right click on it and click "View In Cut Scene Editor", in the window that opens from the top menu click "Object\Model Data" then a window will appear with all of interest to us information will be shown the way to model in the "Basic Information" and all the texture mapping, see "Materials" Then run 3DS MAX.
[3.2] - in 3DS MAX the right side of the toolbar on the waiting Utilities (hammer icon), and then further MAXScript RunScript. select the file "m3_import_v0.35.ms" and click "Open", now under the button in the menu "Utilities" appears "m3 import", select it, will appear below the form of plug-in import, everything is elementary, click "Open ... "choose the path to model and click okay. Then you can select which items to import, for static objects we need Mesh, Vertex Normals and Materials, and for dynamic objects such as units better to leave all the checkboxes, an important parameter here is the FPS, you can leave as is, but I trimmed up to 30 frames. Now click "Import" and after a few seconds in front of us model already strained textures.
Step Three - Preparing the scene, setting the parameters of drawing and creating sprite.
[1] - The first thing we need to place the camera, I made a blank scene by placing 16 cameras with a viewing angle of 45 degrees, with a step of turning to 22.5 degrees as well as with the active parameter Orthographic, scene example you can download applications to the post. When the camera is ready, we need to create a "Plane" and impose on him the material "Matte/Shadow/Reflection" This will allow us to create a transparent "floor" for rendering shadows as well as all that behind this plane just will not be drawn that will allow us to create the effect of care anything under the ground.
- SC2_Empty_Medium.rar
- Example 3DS MAX Empty Scene with 16 cameras.
- (38.28 KiB) Downloaded 404 times
[3] - Finally, when all the preparations are complete, we are ready to draw the sprite menu scripts by analogy with the "m3 import" run a script "Sprite_renderer.ms", in front of us a window with a fairly simple interface.
- Frame Start and Frame End indicate the range of animation.
- Evry Nth Frame indicates a step in the frames, for example if you put 2 will be drawn on every second frame in a given interval.
- Constrain Width indicates the maximum length of a horizontal line (IMPORTANT: The value must be specified butt, if the frame size 64 and want long lines at 2 frames that should put a 128 if you put less or more than you can get dull black image ), if you use this option in conjunction with the Multiple Lines you can draw a vertical line instead of the standard horizontal.
- Output then if you leave in the title <Camera_Name> then each camera will be drawn into a separate file in the title that will contain the name of the camera, and of the second line specifies the folder in which to save the processed image.
- Cameras to Render then we choose with which cameras render the image, hold the Ctrl or Shift you can select more than one.
When you are ready click GO and enjoy (IMPORTANT: If you press this button, the active window in Max switched on the camera image, do not forget about it because you can accidentally move the camera up and take notice only when the game by rotating the object/image mob suddenly shifted his carcass).
------------
Next, using Photoshop glue something that is not able to stick together on this script and actually that's it, experiment with the settings, download models from the Internet and your mod will always have their schedule instead of stupidly repainted standard.\^_^/
P.S. - The original manual on import models from StarCraft 2 - URL
Other ready graphic from SC2