[0.11.x] Russian Logistics 0.2.5 [belts++,dynamic inserters]

Topics and discussion about specific mods
aklesey1
Smart Inserter
Smart Inserter
Posts: 1862
Joined: Sun May 18, 2014 3:45 pm
Contact:

Re: Russian Logistics Mod [operated belts , dynamic inserter

Post by aklesey1 »

Alex wrote:
aklesey1 wrote: Может ты как моддер сделаешь привязку к технологиям электроники? И опциональную зависимость от боб логисткика?
Да я уже удалил игру :|
Как я и писал выше лучше лучше отдай мод кому нибудь другому
Nickname on ModPortal - Naron79
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: Russian Logistics Mod [operated belts , dynamic inserter

Post by Alex »

aklesey1 wrote: Как я и писал выше лучше лучше отдай мод кому нибудь другому
Пускай Bob забирает, если хочет. У него самый классный мод, по моему мнению. Напиши ему, может он доделает.
aklesey1
Smart Inserter
Smart Inserter
Posts: 1862
Joined: Sun May 18, 2014 3:45 pm
Contact:

Re: Russian Logistics Mod [operated belts , dynamic inserter

Post by aklesey1 »

Alex wrote:
aklesey1 wrote: Как я и писал выше лучше лучше отдай мод кому нибудь другому
Пускай Bob забирает, если хочет. У него самый классный мод, по моему мнению. Напиши ему, может он доделает.
Я думаю это хорошая идея. хотя у него своих модов много которыми ему надо заниматься, но вполне логично если ты ему напишешь ведь я всего лишь тестер твоего мода а не автор :D
Nickname on ModPortal - Naron79
ChinBurton
Manual Inserter
Manual Inserter
Posts: 3
Joined: Sat Jan 10, 2015 3:58 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by ChinBurton »

Hey first off thanks for the mod and your work its been a big help getting used to the game. I didn't see this posted but I have an issue when I deconstruct a straight inserter and it pockets as a right inserter not sure if it has something to do with a conflict with another mod.

Edit: I just updated from 9.0 to 1.2 and not sure if I need to start anew map but now I don't get any thing back when I deconstruct the inserter.
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

ChinBurton wrote:Hey first off thanks for the mod and your work its been a big help getting used to the game. I didn't see this posted but I have an issue when I deconstruct a straight inserter and it pockets as a right inserter not sure if it has something to do with a conflict with another mod.

Edit: I just updated from 9.0 to 1.2 and not sure if I need to start anew map but now I don't get any thing back when I deconstruct the inserter.
Thank you very much! It was my sad programming error. I'm specially re-install the game to fix that bug. Download version 1.3, where the bug was fixed.

Please note the caption to the picture with dynamic inserters in the spoiler in the topic, in order to play with blueprints.
Thyrann
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 15
Joined: Tue Apr 22, 2014 9:29 am
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Thyrann »

Hi there.

Let me thank you for this mod. There are some pretty nice ideas i much appreciate.

On the other hand please do something with the balancing. All those things are nice, but severely OP. You should bind them at least to Express belts and/or processing units. Otherwise using them hammers the gameplay and pretty much defies idea of the game. I personaly use only splittng/blocking belts, because the rest feels cheaty.

Nevertheless great mod. Keep up the good work.

PS: Teeny tiny suggestion, stick with english so other people could read whats going on with the mod. Thanks again.
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

Thyrann wrote:Hi there.

Let me thank you for this mod. There are some pretty nice ideas i much appreciate.

On the other hand please do something with the balancing. All those things are nice, but severely OP. You should bind them at least to Express belts and/or processing units. Otherwise using them hammers the gameplay and pretty much defies idea of the game. I personaly use only splittng/blocking belts, because the rest feels cheaty.

Nevertheless great mod. Keep up the good work.

PS: Teeny tiny suggestion, stick with english so other people could read whats going on with the mod. Thanks again.
Ok, ok.

Download version 0.2.0 from topic.
Limmer
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 5
Joined: Tue Jan 20, 2015 2:17 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Limmer »

Народ подскажите а есть мод на какуе-то мощную дальнобойную артиллерию )) хотелось бы что-то на подобии большой берты Supreme Commander может кто такое сделать?
gdfgdgdg
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 12
Joined: Sun Dec 07, 2014 9:04 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by gdfgdgdg »

Limmer wrote:Народ подскажите а есть мод на какуе-то мощную дальнобойную артиллерию )) хотелось бы что-то на подобии большой берты Supreme Commander может кто такое сделать?
в хардкорио есть плазма турели
gdfgdgdg
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 12
Joined: Sun Dec 07, 2014 9:04 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by gdfgdgdg »

- супер плавильню лучше переименовать в супер хим завод (т.к. она исполняет его функции)
- для чего нужен мат на угле?
- есть ли возможность вместо 250 ячеек у ящика, сделать так чтобы ячейки вмещали скажем по 1000 предметов, а количество ячеек уменьшить, т.к. 250 ячеек ни в один экран не влазят. еще вариант сделать его шире, сейчас он 10 ячеек, а сделать на 15.
-было бы здорово если бы еще добавили супер маяк

в целом за мод большое спасибо, самое крутое в нем это настраиваемые инсертеры, а материализаторы\копиры убивают баланс напрочь, НО кому не нужны могут не пользоваться.
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

gdfgdgdg wrote:- супер плавильню лучше переименовать в супер хим завод (т.к. она исполняет его функции)
- для чего нужен мат на угле?
- есть ли возможность вместо 250 ячеек у ящика, сделать так чтобы ячейки вмещали скажем по 1000 предметов, а количество ячеек уменьшить, т.к. 250 ячеек ни в один экран не влазят. еще вариант сделать его шире, сейчас он 10 ячеек, а сделать на 15.
-было бы здорово если бы еще добавили супер маяк

в целом за мод большое спасибо, самое крутое в нем это настраиваемые инсертеры, а материализаторы\копиры убивают баланс напрочь, НО кому не нужны могут не пользоваться.
Хим завод есть в Bobs моде. Поэтому тут плавильня.
Мат на угле нужен, например если нет электричества :)
Возможно, но он тупо не будет влезать в экран. Можно поменять размер стака, как я например сделал в читерском моде для бутылок, ссылка есть в топике (3я про инвентарь), можешь глянуть. Шире сделать вроде нельзя.
Маяк говно. Только половину дает от улучшений. Делай супер модули из моего мода, вот реальная вещь :)
Так дойди сначала до копиров, 5000 бутылок каждого вида :) Это типа хайэнд контент. Например чтобы патроны не таскать к пушкам. В любом случае под конец игры тебе уже баланс не нужен. А материализатор, как раз под конец игры может очень пригодится, т.к. ресурсы могут кончится. У меня еще есть мод, который вообще материализует всё, что есть в игре :) Вот сила :)
Limmer wrote:Народ подскажите а есть мод на какуе-то мощную дальнобойную артиллерию )) хотелось бы что-то на подобии большой берты Supreme Commander может кто такое сделать?
Да, в хардкорио есть и мощные пушки и снайперские турели. Очень мощная хрень. Но имей ввиду, атаковать тебя в этом моде будут раза в 3 сильней.
И еще видел тут мод, который делает лазерные заграждения. Мод вообщем-то говно и не работает совсем. Т.е. в принципе недоделанный. Но идея хорошая.
Еще есть мод в наборе MoMods: Nuclear Power Go, называется MOCOMBAT, вот там есть еще пушки мощные и энергетические заграждения.
gdfgdgdg
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 12
Joined: Sun Dec 07, 2014 9:04 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by gdfgdgdg »

маяк может распространять свое влияние на здания которые не используют модули, главное чтобы маяк мог использовать твои супер модули и область влияния была больше.

материализаторы есть в Replicators моде, но там они хотя бы жрут кучу энергии
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

gdfgdgdg wrote:маяк может распространять свое влияние на здания которые не используют модули, главное чтобы маяк мог использовать твои супер модули и область влияния была больше.

материализаторы есть в Replicators моде, но там они хотя бы жрут кучу энергии
Да, но только половину улучшений. 50% эффекта он распространяет.
Репликатор мне откровенно не понравился.
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

200x200 Cleaning tower and Polluting tower in version 0.2.2. Download link updated!
User avatar
Dariel92
Inserter
Inserter
Posts: 41
Joined: Mon Aug 25, 2014 1:25 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Dariel92 »

И снова здрасте. я тут почитал о просьбе про супер маяк и возник вопрос - а зачем его делать если он уже есть? В моде репликаторы есть несколько маяков, один дает полный бонус но радиус действия единица, другой дает половину бонуса но радиус ооочень большой, и вмещает не 1 или 2 модуля а если не ошибаюсь 6 или 8, как то так, другая проблема что лишь модуля для понижения загрязнения, но и это не проблема, если есть желание я могу скинуть свой вариант этого мода, он незначительно изменен тем что добавлен уголь, немного понижено потребление энергии и повышена скорость и маяк дает полный или полуторный бонус и вставить можно любые оригинальные модули.
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

Dariel92 wrote:И снова здрасте. я тут почитал о просьбе про супер маяк и возник вопрос - а зачем его делать если он уже есть? В моде репликаторы есть несколько маяков, один дает полный бонус но радиус действия единица, другой дает половину бонуса но радиус ооочень большой, и вмещает не 1 или 2 модуля а если не ошибаюсь 6 или 8, как то так, другая проблема что лишь модуля для понижения загрязнения, но и это не проблема, если есть желание я могу скинуть свой вариант этого мода, он незначительно изменен тем что добавлен уголь, немного понижено потребление энергии и повышена скорость и маяк дает полный или полуторный бонус и вставить можно любые оригинальные модули.
Привет. Маяки есть в Боб моде, причем там их еще два. Не понимаю, зачем делать еще один.
Сделать маяк могу и на 40 модулей, могу и на 80. Если надо сделаю. На любые модули. На любой радиус. Только зачем?
Башню загрязнения и башню очистки я сделал. Работают они программно, т.е. не как обычные здания, а чистят или загрязняют очень сильно и сразу, а точнее раз в 10 секунд.

Объясните мне пользу маяка, и я его сделаю.

Да и еще, возможно всё-таки слишком читерский получился материализатор. Может сделать все-таки, чтобы ксерокс срабатывал скажем раз в 5-10 минут? Материализатор давал только ресурсы? Ну и на остальные части свои дорогие рецепты?
Airat9000
Smart Inserter
Smart Inserter
Posts: 1418
Joined: Fri Mar 28, 2014 12:32 am
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Airat9000 »

Alex wrote:
Dariel92 wrote:И снова здрасте. я тут почитал о просьбе про супер маяк и возник вопрос - а зачем его делать если он уже есть? В моде репликаторы есть несколько маяков, один дает полный бонус но радиус действия единица, другой дает половину бонуса но радиус ооочень большой, и вмещает не 1 или 2 модуля а если не ошибаюсь 6 или 8, как то так, другая проблема что лишь модуля для понижения загрязнения, но и это не проблема, если есть желание я могу скинуть свой вариант этого мода, он незначительно изменен тем что добавлен уголь, немного понижено потребление энергии и повышена скорость и маяк дает полный или полуторный бонус и вставить можно любые оригинальные модули.
Привет. Маяки есть в Боб моде, причем там их еще два. Не понимаю, зачем делать еще один.
Сделать маяк могу и на 40 модулей, могу и на 80. Если надо сделаю. На любые модули. На любой радиус. Только зачем?
Башню загрязнения и башню очистки я сделал. Работают они программно, т.е. не как обычные здания, а чистят или загрязняют очень сильно и сразу, а точнее раз в 10 секунд.

Объясните мне пользу маяка, и я его сделаю.

Да и еще, возможно всё-таки слишком читерский получился материализатор. Может сделать все-таки, чтобы ксерокс срабатывал скажем раз в 5-10 минут? Материализатор давал только ресурсы? Ну и на остальные части свои дорогие рецепты?
1) ксерокс можно оставить.
2) Материализатор давал только ресурсы - поддерживаю! нефть кстати он тож копирует?
Alex
Inserter
Inserter
Posts: 37
Joined: Mon Jan 12, 2015 4:19 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Alex »

Airat9000 wrote: 1) ксерокс можно оставить.
2) Материализатор давал только ресурсы - поддерживаю! нефть кстати он тож копирует?
Фух, сделал.
Добавил маяк.
Материализатор делает теперь только ресурсы. Нефть и воду дает. Для подключения ресурсов из других модов в файле materializator-recipe.lua добавить их в список.
Ксерокс теперь удваивает свое содержимое, правда только раз в 5 минут. Для поддержки турелей оставил.
Для всех остальных вещей сделал рецепты, перерисовал их.

Для читеров или отладки сделал отдельный мод с полным копиром и полным материализатором всех вещей.
Chester
Burner Inserter
Burner Inserter
Posts: 7
Joined: Mon Jan 19, 2015 4:44 pm
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Chester »

Yeah, definitely it would be easier if whole topic was in eng.

Great job! Really cool mod :) So far I played only a little with the belts and they look awesome. But, just as Thyrann I will stick to the non-cheaty side of the mod.

Just updated from version 1.3 to 2.1/2.3 and got this error. Happens even when no research on RL has been done in a save.

cheers
Attachments
RL error.PNG
RL error.PNG (69.63 KiB) Viewed 9537 times
Airat9000
Smart Inserter
Smart Inserter
Posts: 1418
Joined: Fri Mar 28, 2014 12:32 am
Contact:

Re: [MOD 0.11.x] Russian Logistics [belts++, dynamic inserte

Post by Airat9000 »

Alex wrote:
Airat9000 wrote: 1) ксерокс можно оставить.
2) Материализатор давал только ресурсы - поддерживаю! нефть кстати он тож копирует?
Фух, сделал.
Добавил маяк.
Материализатор делает теперь только ресурсы. Нефть и воду дает. Для подключения ресурсов из других модов в файле materializator-recipe.lua добавить их в список.
Ксерокс теперь удваивает свое содержимое, правда только раз в 5 минут. Для поддержки турелей оставил.
Для всех остальных вещей сделал рецепты, перерисовал их.

Для читеров или отладки сделал отдельный мод с полным копиром и полным материализатором всех вещей.
боб оре и дитех с ф модом если бы было материлиазатор было бы супер!

новую игру не надо начинать?*
Locked

Return to “Mods”